문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 불꽃의 운명의 크리스 (문단 편집) === 필살기 === [[미쳐 날뛰는 번개의 셸미]]와 마찬가지로 다음 3개의 필살기는 삼신기의 안티 테제이다. '''태양'''을 쏘는 불꽃('''太陽'''を射る炎) → 쿠사나기 '''달'''을 떼어내는 불꽃('''月'''を摘む炎) → 야사카니 '''거울'''을 가르는 불꽃('''鏡'''を屠る炎) → 야타 * ТАЙЁ О ИРУ ХОНО (たいようをいるほのお, 太陽を射る炎) / 태양을 쏘는 불꽃 [[파일:external/i1233.photobucket.com/chrisorochikof.gif]] 불꽃 3개를 순차적으로 깔아두는 장풍. 시전대사는 호노(炎)이며, 불꽃이라는 뜻. 약은 3개의 불꽃의 간격이 짧지만 사거리도 짧고, 강은 3개의 장풍간의 간격이 넓지만 사거리가 길다. 반사 불가에 3히트로 꽤 좋아보이는 장풍이지만 상당히 긴 시전모션, 후딜이 존재하고 심지어 딱 붙어있으면 아예 안 맞는다. 미친 듯이 지르다간 미친 듯이 털리는 기술. 심리전이나 깔아두기로'''만''' 쓰자. 가끔 콤보로 암흑 대사치를 쓰려고 했을 때나, 사지를 무는 화염 추가타로 약 달을 떼어내는 화염을 쓰려다가 삑사리로 이 기술이 나가면 뚜껑이 열린다. 쿠사나기류 고무술과 유사기술임에도 불구하고 [[108식 어둠쫓기]]가 아니라 이 기술인 이유는 장풍반사기를 의식한 탓이다. 이 기술은 여타의 장풍과는 달리 날아가는 게 아니라 순차적으로 각각의 자리에 깔리는 발생기이다. 장풍 반사기 는 오직 전진성을 가진 장풍만 반사하기 때문에 이 기술처럼 허공의 특정 자리에 나타나 깔리는 식의 기탄은 반사가 불가능하다. 참고로 히트했을 시 경직이 의외로 꽤 되는 편인지라 거리만 된다면 달려가서 추가타도 가능하다(MAX대사치도). 97, 98에서는 카운터로 적중시 가끔씩 엄청난 프레임 드랍을 유발한다. 3개의 투사체가 짦은 시간내로 빠르게 나타났다 사라지는 기술인 데다가 카운터 판정까지 생기면서 여러가지 연산 처리가 겹쳐서 당시 기술력의 한계로 생기는 현상인 듯하다. XV에서는 여전히 선딜 문제로 연속기로 이어지진 않지만, 전작들에 비해 팔을 뒤로 뻗은 이후 불을 내뿜는 속도가 월등히 빨라져서 중거리 견제기로서의 역할이 제법 올랐다. 발사 개체수가 달라졌는데 약은 2발, 강은 3발, EX는 4발 발사한다. EX의 경우 끝거리에 있는 상대에게까지 닿을 정도. 약, 강, EX로 갈수록 첫 번째 불꽃과 각클과의 거리가 멀어진다. * ЦУКИ О ЦУМУ ХОНО (つきをつむほのお, 月を摘む炎) / 달을 떼어내는 불꽃 [[파일:attachment/크리스(KOF)/orichi_chris_c08.gif]] 크리스의 [[대공기]] [[필살기]]이긴 한데 '''그렇게는 아무도 안 쓴다'''. 약버전은 [[100식 귀신태우기]]와 유사한 모션에도 불구하고 심리전에서 지르기 대공으로 썼다간 공대지 좋은 기술에 털리지만[* 상승 궤도가 너무 낮기 때문] [[타격 잡기#s-2.3|1타 강제 가클기]]인 사지를 무는 화염의 후속으로 넣을 수 있는 기술 중에 가장 대미지가 강한 기술이라 콤보 전용 기술으로 취급받았다. 그러나 강버전은 콤보용 외에는 정말로 뭐에 쓰라고 만들어 놓은지 알 수 없는 쓰레기. 일단 모션은 크리스가 양손에 불을 움켜쥐고 지상에서 한 바퀴를 돌고 반 바퀴를 더 돌며 높이 승천해 4히트하는데 자세가 너무 우아한지라 저걸 다 맞출 수가 없고 판정도 워낙 거지같아 보통 공대지 기술에 써도 같이 맞는 수준. 근데 문제는 '''지대공 용으로 이걸 써서 공대지 기술을 이긴다 하더라도 기술이 아직 끝나지 않았다는 데에 있다'''. 강버전 100식 귀신태우기도 한 번 잘못 지르면 등짝에 굉장한 콤보가 날아드는데 이 기술은 그보다 더한 시전시간을 가졌다. 그래도 굳이 이 기술을 먹이고 싶다면 무용의 도끼에 캔슬로 넣으면 되긴 되는데 '''아래의 두 기술이 훨씬 좋다'''. 거기다가 '''무적시간이 없다.''' 그러나 저 암울한 강버전 기술이 재조명을 받게 되는데 [[KOF 2002]]의 모드 콤보라는 시스템 덕이다. 사지를 무는 화염의 후속타로 약방의 감초 같은 역할을 한다. 또한 3타째에 슈캔도 달고 있어 기본기-특수기-사지-강 달화염-약 대사치가 성립되게 되었다. 02UM에선 한술 더 떠서 2타에도 슈캔을 달았는데 이 부분이 상대에게 주는 경직이 길어서 강&MAX 대사치도 들어가서 각클의 화력을 더 상승시켰다. 약 버전 한정으로 ,98UM과 02UM에서는 무적시간이 길어져서 대공기로 써먹을 수 있게 되었다. XV에서는 강 버전의 슈퍼 캔슬 가능 구간이 3타로 확대됐으며 약 버전도 슈퍼 캔슬 대응기가 됐다. 추가로 강 버전은 공중 히트 시 풀 히트하게 되었다. EX는 쿄와 이오리와 같은, 한바퀴 돌지 않고 바로 상승하는 강 대공기이며 3히트한다. 97 시절에는 엄청난 프레임드랍과 렉을 만들었는데, 타 기종에 이식될 때도 그대로이다. * КАГАМИ О ХОФУРУ ХОНО(かがみをほふるほのお, 鏡を屠る炎) / 거울을 가르는 불꽃 [[파일:attachment/크리스(KOF)/orichi_chris_c09.gif]] 발동하면 크리스가 한손에 불을 머금은 채로 포물선 궤도로 뛰어 날아간다. 연속기 용으로는 사지를 무는 화염이 발동이 안 될 거리에서 대신 쓴다. 지르기, 견제 용으로는 테리의 번너클 비슷하게 깊숙이 가드 당하면 죽으니 끝가드가 될 거리를 판단하고 질러야 한다. 다만 97에서는 연속기에 이어지지 않고 히트되어도 상대가 다운되지 않는 대신 깊숙이 가드당해도 후딜이 적고 상대는 히트백으로 밀려나기 때문에 반격당할 위험이 적었지만[* 간혹 구석에서 어찌어찌 역가드로 히트하기도 하는데, 이때 강손이 강제연결로 연결되기도 한다.] 98부터 히트되면 상대가 다운되는 대신 깊숙이 가드당하면 후딜이 늘어나서 반격 확정이다. 98UM FE에서는 착딜이 엄청 줄어들어서, 중거리에서 가드 시키면 1프레임 잡기에도 반격 받을 일은 없다. 공격 판정인 불끛을 두른 손 부분에는 일반 장풍을 지울 수 있다. XV에선 전체적으로 크리스가 점프하는 높이가 낮아졌다. 약 버전은 대미지 80에 발동이 매우 빨라서 약 기본기에서도 연결된다. 강 버전은 선딜레이가 추가되어 발동이 느려서 연속기로 들어가지 않는 대신 대미지가 100이며 강제 다운이 붙어있다. EX 버전은 대미지 90에 강 기본기에서 연결되며 히트 시 바운드를 유발한다. * ЩИЩИ О КАМУ ХОНО(ししをかむほのお, 四肢を咬む炎) / 사지를 무는 불꽃 || [[파일:attachment/크리스(KOF)/orichi_chris_C10.gif]] || [[파일:attachment/크리스(KOF)/orichi_chris_c10.gif]] || || 97 || 98~ || 각클의 주력기. 모션은 올려치기로 상대의 가드를 젖힌 후에 보디 4히트, 마무리 발차기 1히트로 총 6히트하는 모습이다. 발동 방식은 [[타격 잡기#s-2.3|극한류 연무각류]] 기술들처럼 근거리에서만 발동 가능한 기술이지만, 연무각류의 다른 기술들과는 달리 가드 모션이 나오고 1타가 가드 불능이 아닌 강제 가드 크러시 속성이 붙어있어 1타를 가드하더라도 가드 붕괴 때문에 후속 공격이 전부 들어간다. 하지만 [[타격 잡기#s-2.3|근접 가불기]]와 마찬가지로 1타가 잡기 판정이 아닌 타격 판정이라 1타가 들어가기 전에 상대가 구르기나 타격 무적으로 1타를 흘릴 수 있다. 97에서는 마지막 발차기가 뒤돌아차기였지만, 98부터는 그냥 근접D인 올려차기로 바뀌었다. 네오지오 기판 기반 KOF 시리즈는 항상 고질적인 용량부족에 시달렸는데 [[스프라이트(컴퓨터 그래픽)|스프라이트]]를 줄이기 위해 근D와 모션을 통일했을 수 있다. 처음 크리스가 97에 등장했을 땐 이 기술의 위용이 정말 괴랄했다. 이게 들어가기만 한다면 후속타로 안 들어가는 기술이 없었다. 심지어 MAX 대지를 태우는 겁화까지. 때문에 97각클은 상당히 심플한 한방을 갖게 되었다. 그나마 다행인 점은 CPU는 이 기술을 쓰고 추가타는 넣지 않는다는 것. 당연히 97 기반에 밸런스 조정을 한 98에서는 약화. 후속타는 필살기 달을 떼어내는 화염 약버전[* 이마저도 기폭하면 띄우는 높이가 높아져서 안 들어가니 그냥 기본기를 넣어야 한다.] 과 기본기만 들어가게 되었지만 여전히 밥줄이었으며 02에서는 각종 기본기-특수기-모드-사지-달화염-SC대사치가 각클의 회심의 한방이 된 만큼 매 시리즈 각클의 모든 것을 책임졌던 필살기. [[KOF 97]]에서는 이걸 맞히면 게임이 많이 느려지는데 이는 97의 그래픽이 너무 화려해서 일어나는 문제로 화염 사용 캐릭터들의 고질적인 문제다. 그리고 비단 이거뿐만 아니라 다른 기술도 맞히면 느려진다. 2002까지는 1타의 강제 가드 크러시 판정이 발생해도 가드 크러시 시스템 메시지가 출력되지 않았지만, 2002 UM에서는 가드 크러시 시스템 메시지가 출력됐다. XV에서는 거리 제한이 삭제되고 기술 속성이 변경됐다. 약 버전은 '''[[커맨드 잡기]]'''로 변경됨에 따라 잡기 실패 시 1타 어퍼 모션만 취하는 잡기 실패 모션이 생겼다. 약 기본기에서 겨우 연결될 정도로 인식 거리가 짧기 때문에 기습용으로만 써 주자. 강 버전은 기존처럼 타격 판정으로 발동 시 앞으로 살짝 전진하며 어퍼 모션의 1타에 10의 대미지가 추가되며, 1타가 히트했을 때 후속 공격이 발생하도록 변경됐다. 1타의 타격 판정 범위가 길어 콤보 연계로 사용 가능하지만 구작과는 달리 1타 강제 가드 크러시 속성이 삭제되어 1타가 가드당하면 상대의 가드를 무너뜨리지 못하며 추가로 1타 가드 후 후속 공격을 하지 않고 그 자리에서 공격을 멈춰버려 상대방에게 반격 당하므로 철저히 콤보용으로 써야 한다. 노멀 버전은 막타 후 약 달을 떼어내는 불꽃으로만 캔슬 가능하나, 타격기인 강 버전으로 발동하면 막타에 슈퍼 캔슬 옵션이 붙어 초필살기로 캔슬할 수 있게 된다. EX 버전은 약 버전과 같은 커맨드 잡기에 인식 거리도 짧지만 97 시절처럼 뒤돌아차기로 마무리하며, 막타 이후 97과 마찬가지로 다른 필살기로 연결 가능한데, 이 때 캔슬로 발동되는 필살기는 무조건 노멀 버전으로만 발동된다. 또한 막타에서 캔슬하지 않아도 무용의 도끼→EX 거울을 가르는 불꽃으로 바운드 콤보로 이어갈 수도 있다. 참고로 약/EX로 잡기 성공 시 가드 크러시 이펙트가 발생하는데, 잡기 성공 이펙트로만 발생하는 것이기 때문에 구작 근접 가불기 시절과는 다르게 실제로 가드 크러시가 발생하지 않으며 상대의 가드 게이지에는 전혀 영향을 주지 않는다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기